Jdi na obsah Jdi na menu
 


Počítačová síť

Počítačová síť je souhrnné označení pro technické prostředky, které realizují spojení a výměnu informací mezi počítači. Umožňují tedy uživatelům komunikaci podle určitých pravidel, za účelem sdílení využívání společných zdrojů nebo výměny zpráv.

Historie sítí sahá až do 60. let 20. století, kdy začaly první pokusy s komunikací počítačů. V průběhu vývoje byla vyvinuta celá řada síťových technologií. V poslední době jsou všechny sítě postupně spojovány do globální celosvětové sítě Internet, která používá sadu protokolů TCP/IP.

 

 Síťová architektura

Síťová architektura představuje strukturu řízení komunikace v systémech, tj. souhrn řídících činností umožňujících výměnu dat mezi komunikujícími systémy. Komunikace a její řízení je složitý problém, proto se používá rozdělení tohoto problému do několika skupin, tzv. vrstev. Členění do vrstev odpovídá hierarchii činností, které se při řízení komunikace vykonávají.

Každá vrstva sítě je definována službou, která je poskytována sousední vrstvě vyšší; a funkcemi, které vykonává v rámci protokolu. Řízení komunikace slouží ke spolupráci komunikujících prvků, tato spolupráce musí být koordinována pomocí řídících údajů. Koordinaci zajišťují protokoly, které definují formální stránku komunikace. Protokoly jsou tedy tvořeny souhrnem pravidel, formátů a procedur, které určují výměnu údajů mezi dvěma či více komunikujícími prvky.

Architektura otevřených systémů (Open Systems Architecture, OSA) byla normalizována organizací ISO, která vytvořila referenční model OSI. Praktickou realizací vrstvové síťové architektury je sada protokolů TCP/IP, i když neodpovídá přesně referenčnímu modelu ISO.

Typy sítí

Obecný příklad napojení LAN přes ochranný Firewall na vnější síť WAN.

Sítě můžeme klasifikovat podle různých hledisek. Např. podle přepojování dělíme sítě na komutační sítě, tj. s přepojováním okruhů (např. telefonní síť, ISDN) a paketové sítě s přepojováním paketů (např. Ethernet).

Podle druhu přenášených signálů můžeme sítě rozdělit na analogové a digitální. Nejzajímavější jsou ale typy sítí z hlediska rozlehlosti a účelu.

Z hlediska rozlohy můžeme sítě rozdělit na čtyři základní skupiny:

  • LAN - Local Area Network, lokální sítě. Spojují uzly v rámci jedné budovy nebo několika blízkých budov, vzdálenosti stovky metrů až km (při použití optiky). Nejčastěji je dnes používána technologie Ethernet.
  • MAN - Metropolitan Area Network, Metropolitní sítě. Propojují lokální sítě v městské zástavbě, slouží pro přenos dat, hlasu a obrazu. Spojuje vzdálenosti řádově jednotek až desítek km.
  • WAN - Wide Area Network - rozsáhlé sítě. Spojují LAN a MAN sítě s působností po celé zemi nebo kontinentu, na libovolné vzdálenosti.
  • PAN - Personal Area Network - osobní síť. Jedná se o velice malou počítačovou síť (například Bluetooth, IrDA nebo ZigBee), kterou člověk používá pro propojení jeho osobních elektronických zařízení, jakými jsou např. mobilní telefon, PDA, notebook apod.

 LAN

Lokální sítě propojují koncové uzly typu počítač, tiskárna, server. LAN jsou vždy v soukromé správě a působí na malém území. Připojená zařízení pracují v režimu bez navazování spojení, sdílí jeden přenosový prostředek (drát, radiové vlny), ke kterému je umožněn mnohonásobný přístup.

Přenosové rychlosti LAN začínají na desítkách Mbit/s, nejnovější technologie (r. 2004) umožňují přenos s rychlostí až jednotky Gbit/s.

Mezi lokální sítě patří:

  • Ethernet, Fast Ethernet, Gigabit Ethernet (IEEE 802.3)
  • ARCNET (už mrtvá technologie)
  • Token Bus (IEEE 802.4)
  • Token ring (IEEE 802.5)
  • IsoEthernet (IEEE 802.9)
  • Bezdrátové sítě (Wi-Fi, IEEE 802.11)
  • 100VG-AnyLAN (IEEE 802.12)
  • Fiber distributed data interface (FDDI) (ISO/IEC 9314, ANSI X3.x)
  • Fibre Channel (ANSI X3.x)

 MAN

Metropolitní sítě umožňují rozšíření působnosti lokálních sítí jejich prodloužením, zvýšením počtu připojených stanic a zvýšením rychlosti. Rychlost MAN sítí bývá vysoká a svým charakterem se řadí k sítím LAN. Sítě mohou být jak soukromé, tak veřejné, které provozovatel pronajímá různým uživatelům.

Normalizovaná metropolitní síť existuje jedna:

  • protokol Distributed Queue Dual Bus (DQDB) (IEEE 802.6)

DQDB je založen na koncepci ATM - používá 53 oktetové buňky mezi komunikujícími stranami musí být vytvořeno virtuální spojení. DQDB používá sběrnicovou topologii: dvě protisměrné nezávisle pracující sběrnice, každá podporuje přenos v jednom směru. Přerušení média může být izolováno bez přerušení sítě.

 WAN

 

Rozlehlé sítě umožňují komunikaci na velké vzdálenosti. Bývají obvykle veřejné, ale existují i soukromé WAN sítě. Typicky pracují prostřednictvím komunikace se spojením, které nepoužívají sdílený přenosový prostředek.

Přenosové rychlosti se velmi liší podle typu sítě. Začínají na desítkách kbit/s, ale dosahují i rychlostí řádu Gbit/s. Příkladem takové sítě může být Internet.

Mezi rozlehlé sítě patří:

  • Integrated Services Digital Network (ISDN)
  • X.25
  • Frame Relay
  • Switched Multimegabit Data Service (SMDS)
  • Asynchronous Transfer Mode (ATM)
  • WiMax (IEEE 802.16d)

 PAN

Podrobnější informace naleznete v článku Personal Area Network.

Osobní počítačové sítě si nekladou za cíl co nejvyšší přenosovou rychlost (ta u PAN typicky nepřekračuje jednotky Mbit/s), jako spíše odolnost proti rušení, nízkou spotřebu energie nebo snadnou konfigurovatelnost. Jejich dosah je typicky pouze několik metrů. Nejznámějším zástupcem osobní sítě jsou

  • Bluetooth
  • ZigBee
  • IrDA

 Sítě z hlediska vzájemného vztahu stanic (je zajišťováno softwarem sítě)

 Client – server

Server poskytuje služby „běžným“ stanicím – klientům (workstation, pracovní stanice). Serverů může být více typů podle poskytovaných služeb (souborový server, tiskový server, poštovní server, www server, ftp server atd.). Nemusí platit vztah server = počítač, u malých sítí plní úlohu několika typů serverů jeden „fyzický“ počítač, u velkých sítí může např. jeden „fyzický“ počítač plnit pouze úlohu tiskového serveru. Server může dokonce sloužit i jako běžná pracovní stanice sítě (ojediněle, snižuje se výkonnost a bezpečnost sítě).

 Peer to peer

Termín pochází z angličtiny a znamená „rovný k rovnému“, označuje se také zkratkou P2P. Každá stanice v síti může vyčlenit některý svůj prostředek (tiskárnu, úložné médium, adresář) ke sdílení (s heslem nebo bez). Jiná stanice může tyto prostředky používat, pokud si sdílený prostředek připojí a její uživatel zná případné heslo. Sdílení a hesla mohou být kdykoliv změněna nebo zrušena uživatelem, který u stanice pracuje. Tento typ sítě v podstatě nelze centrálně spravovat. Příklady: Sdílení souborů a systémových prostředků v různých operačních systémech a souborů v internetových sítích.

 Síťová zařízení

Rozbočovače se síťovými kabely

Každá počítačová síť se vyznačuje svojí topologií. Skládá se ze vzájemně komunikujících uzlů, propojených komunikačními kanály.

 Technické prostředky pro počítačové sítě

Uzly jsou např.

  • počítače a servery,
  • tiskárny,
  • datová úložiště,
  • měřicí a zabezpečovací zařízení atd.

 Přenosová média

  • Metalické kabely
    • kroucená dvojlinka např. telefonní anebo UTP
    • koaxiální kabely
  • Optické kabely
    • jednovidové
    • mnohovidové
    • gradienní
  • Rádiové bezdrátové spoje
    • Bod-Mnoho bodů např. - bezdrátové sítě Wi-Fi, Motorola Canopy, Wi-Max
    • Bod-Bod - mikrovlnná pojítka (Wi-Fi, Motorola Canopy)
  • Bezdrátové optické spoje (laser, infračervené spoje v otevřeném prostoru)
  • Ultrazvukové spoje

 Topologie

Klíčovou úlohu v počítačových a informačních sítích mají takzvané aktivní síťové prvky. Jejich úkolem je sdružovat či rozbočovat komunikační kanály, provádět přeměnu druhu rozhraní a zajišťovat různé řídicí a bezpečnostní funkce v síti.

  • Sběrnicová topologie (bus) – kabel prochází okolo všech počítačů, nerozvětvuje se (Ethernet s koaxiálním kabelem)
  • Hvězdicová topologie (star) – všechny počítače připojeny k aktivnímu prvku (Ethernet s kroucenou dvojlinkou)
  • Kruhová topologie (ring) – spojení je uzavřeno, vznikne propojením obou konců sběrnice (FDDI)
  • Stromová topologie (tree) – propojení více hvězdicových sítí (typicky v LAN)
  • Obecný graf – obsahuje redundantní spoje (WAN sítě, Internet, …)
  • Samostatný počítač (virtuální síť)

Síťové prvky

  • Směrovače (router)
  • Přepínače (switch)
  • Koncentrátory a rozbočovače (hub)
  • Síťové mosty (bridge)
  • Měniče rozhraní (mediakonvertory)
  • Bezpečnostní zábrany (firewall)
  • Opakovače (repeater)
  • Modulátory/demodulátory (modem)
  • Vysílače/přijímače (transceiver)

 Softwarové prostředky

  • Síťový operační systém (Linux, *BSD, Novell Netware,…)
  • Aplikace schopné využívat prostředky systému, určené k síťové komunikaci

 

Počítačová grafika

 

Počítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také na úpravu zobrazitelných a prostorových informací, nasnímaných z reálného světa (například digitální fotografie a jejich úprava, filmové triky). Z hlediska umění jde o samostatnou kategorii grafiky.

Za první film, kde se počítačová grafika objevila, se považuje 2001: Vesmírná odysea, který se snažil naznačit budoucnost grafických počítačů, nicméně všechny efekty s „počítačovou grafikou“ byly tomto filmu namalované ručně a speciální efekty se vyráběly tradiční technikou s modely[1]. Prvním filmem, při jehož vytváření byla počítačová grafika skutečně využita, byl The Andromeda Strain z roku 1971[2].

 Historie

William Fetter, designér firmy Boeing, je považován za autora slovního spojení „počítačová grafika“, které použil když v roce 1960 popisoval svoji práci[3]. Na začátku grafických technologií byly projekty jako Whirlwind, což byl první počítač využívající CRT obrazovku pro výstup dat[4], který navíc umožňoval využití světelného pera jako vstupní jednotky. Významným krokem byl počítač TX-2 vyvinutý roku 1959 v Lincolnově laboratoři v Massachusetts Institute of Technology. V roce 1963 byl pro tento počítač naprogramován Ivanem Sutherlandem program Sketchpad, který byl prvním programem využívajícím grafické možnosti počítače a tedy i prvním programem s grafickým uživatelským rozhraním[5]. Brzy se začaly významné počítačové firmy zajímat o grafiku a v roce 1965 uvedla firma IBM na trh grafický terminál IBM 2250, první komerčně dostupný grafický počítač.[6].

Na konci 60. let se konaly první konference a vznikly první obecně přijímané standardy, především díky organizaci SIGGRAPH (A Special Interest Group in Graphics), která vznikla v roce 1969 z iniciativy ACM (Association for Computing Machinery). Od roku 1973 se konají pravidelné výroční konference SIGGRAPH, které se staly jakýmsi veletrhem novinek v oblasti počítačové grafiky, ať už jde o software či hardware[7].

Na konci 70. let se začaly rozšiřovat možnosti osobních počítačů a s nimi i způsoby praktického využití počítačové grafiky. Na konci 80. let se 3D grafika stala skutečností na SGI počítačích, které byly později použity při tvorbě prvních počítačem tvořených krátkých filmů v Pixaru. Od 80. let se v počítačových systémech využívají symboly, ikony, obrázky a další grafické prvky (souhrnně označované jako grafické uživatelské rozhraní) pro usnadnění a zpříjemnění komunikace mezi uživatelem a počítačem.

V 90. letech nastal růst popularity 3D grafiky díky počítačovým hrám a animovaným filmům. V roce 1995 byl uveden film Toy Story, první celovečerní 3D-animovaný film. V roce 1996 byla vydána hra Quake, jedna z prvních her probíhajících výhradně ve 3D prostředí.

 2D počítačová grafika

Existují dva základní přístupy ke 2D grafice: vektorová a rastrová grafika. Vektorová grafika ukládá přesná geometrická data, například souřadnice bodů, propojení mezi body (úsečky a křivky) a vyplnění tvarů. Většina vektorových grafických systémů umožňuje použít standardní tvary jako kružnice, čtverce atd.

Naopak základem rastrové grafiky je pravidelná síť pixelů, organizovaná jako dvourozměrná matice bodů. Každý pixel nese specifické informace, například o jasu, barvě, průhlednosti bodu, nebo kombinaci těchto hodnot. Obrázek v rastrové grafice má omezené rozlišení, které se udává počtem řádek a sloupců. Dnes se často kombinuje rastrová a vektorová grafika v souborových formátech jako PDF či SWF.

 3D počítačová grafika

3D grafika je příbuzná vektorové 2D grafice. Také pracuje se souřadnicemi bodů a informacemi o úsečkách, křivkách a plochách, ale data jsou uložena ve trojrozměrném souřadnicovém systému. Z těchto trojrozměrných dat reprezentujících tělesa je potom renderován 2D obrázek.

Různými technikami se dají ve 3D grafice vytvořit velmi realisticky vypadající obrázky díky věrné simulaci světelných a optických jevů jako jsou stíny, odrazy, lom světla či kaustika. Pokročilé vývojové nástroje umožňují i realistické animace včetně pohybů oděvu, vlasů, vodní hladiny a simulace fyzikálních jevů jako je gravitace a odrazy.

 ASCII art

ASCII art je jedním z nejstarších odvětví počítačové grafiky. Spočívá v reprezentaci obrázků a dalších grafických prvků pomocí písmen a znaků tabulky ASCII. Základy této umělecké disciplíny vznikly již v 19. století s prvními psacími stroji a od 60. let se ASCII art vyvíjel i na poli počítačů.

 

Počítačová hra

 

Vývojářské a vydavatelské společnosti počítačových her a videoher

Abecední seznam existujících společností

0–9

1C Company  2015, Inc.  3D Realms  989 Studios 

A

AGD Interactive   ATMOS   Activision  Acclaim interactive  Adeline Software International   AdventureSoft   Ambrosia Software   American Laser Games   Amusement Vision, Ltd.   Apogee Software   Arc System Works   ArenaNet   Argonaut Games   Artdink   Artepiazza   Artificial Studios   Artworx   Aruze  Arxel Tribe   Ascaron   Asmik Ace Entertainment   Asymmetric Publications   Atari   Atari Games   Atlus   Atomic Blue 

B

BVS Development Corporation   Barking Dog Studios   Bethesda Softworks  Big Huge Games   Bohemia Interactive Studio   BioWare   Bitmap Brothers  Bizarre Creations   Blizzard Entertainment  Blue Byte Software  Bridge Publications  Buena Vista Interactive   Bungie Studios 

C

CD Projekt   Camelot Software Planning   Camerica   Capcom   Capstone Software   Castaway Entertainment   Channel 7   Cinemaware   Circle Studio   Codemasters   Color Dreams   Commercial Data Systems   Console manufacturer   Core Design   Creative Assembly   Creature Labs   Criterion Games   Croteam   Cryptic Studios   Crystal Dynamics 

D

Destination Games   Digital Anvil   Digital Chocolate   Digital Extremes   Digital Illusions CE   Digital Image Design   Dimps  

E

EA Los Angeles   Eidos Interactive   Electronic Arts   Elixir Studios   Ensemble Studios   Epic Games   Eurocom 

F

FTL Games   Factor 5   Firaxis Games   First Star Software   Flagship   Flagship Studios   Free Fall Associates   Free Radical Design   Funcom 

G

Game Arts   Game Freak   Game Network   Gameware Development   GarageGames   Gas Powered Games   Gearbox Software   Gray Matter Interactive   Guild Software 

H

HAL Laboratory, Inc.   Hudson Soft   Human Head Studios 

I

IO Interactive   Id Software   Illusion Softworks, a. s.   Impressions Games   InXile Entertainment   Incog Inc.   Infinity Ward   Infogrames   Insomniac Games   Interplay Entertainment   Irem   Iron Lore Entertainment  Iron Realms Entertainment   Irrational Games 

J

Jagex   Jaleco   JoWood   Junction Point Studios 

K

KEMCO   Koei   Konami   Konami Computer Entertainment Japan 

L

Lionhead Studios   LucasArts   Luxoflux 

M

Majesco   Majorem   Maxis   Melbourne House  Microsoft Game Studios   Midway Games  Mindscape Group   Mist Walker   Mithis Entertainment   Monolith Productions   Monolith Soft   Mythic Entertainment 

N

NCsoft   Namco   Namco Cybertainment, Inc.   Natsume   Naughty Dog   NetDevil  Neversoft   Nexon Inc.   Nintendo   Nival   NovaLogic   Nutting Associates 

O

O3 Entertainment   Obsidian Entertainment   Ocean Software 

P

PF Magic   Pandemic Studios   Paradox Entertainment   Paradox Interactive   Petroglyph Games   Polyphony Digital   PopCap Games   Psygnosis   Pterodon Software   Pyranha Bytes  PyroStudios 

R

RAD Game Tools   Rare  Raven Software   Red Storm Entertainment   Rebellion   Reflections Interactive   Relic Entertainment   Remedy Entertainment   Retro Studios   Revolution Software   Ritual Entertainment   Rockstar Games   Rockstar Leeds   Rockstar North  Rockstar San Diego   Rockstar Toronto   Rowan Software   Running With Scissors, Inc.  

S

SNK Playmore   Saber Interactive  Sammy   Sega   Shaba Games  Sigil Games Online   Silicon Knights   Silmarils   SilverBack Studios   Simtex  Simutronics   SingleTrac  Smilebit   Softdisk   Softnyx   Sonic Team   Sony Computer Entertainment   Sony Online Entertainment   Spark Unlimited   Spectrum Holobyte  Spiderweb Software   Square Enix   Stainless Steel Studios   Starbreeze Studios   Starpath   Strangelite   Sucker Punch Productions   Sunsoft   Superior Software 

T

THQ   Taito Corporation   Take Two Interactive  Talonsoft  Team 17   Technos Japan Corporation   Tecmo   Telltale Games   Tesla Studios   The 3DO Company   The Behemoth   The Collective, Inc.   Three Rings Design   Timegate Studios   Trauma Studios   Treasure Co. Ltd   Treyarch   Tri Synergy   Troika Games   Turbine, Inc.  

U

Ubisoft   Ultimate Play The Game 

V

Valve Corporation  Vic Tokai   Virgin Interactive   Visual Concepts  Volition Inc. 

W

Wangame Studios   Warp Pipe   Warthog Games Limited   Wemade Entertainment   Wildfire Studios   Wisdom Tree 

Z

Z-Axis Ltd.  

Počítačová hra je hra provozovaná na nějakém počítači, dnes obvykle na PC či Macintosh. Video hra je hra provozovaná na herní konzoli. Jedná se o druh softwaru vydávaného na nějakém nosiči (DVD, CD, disketa,…), který se vkládá do PC přes mechaniku k tomu určenou (CD - CD-ROM mechanika). Nebo je distribuována přes internet. Počítačová hra slouží k zábavě, uvolnění a relaxaci. Moderní počítačové hry mívají vysoké hardwarové požadavky. Vyžadují pro komfortní provoz zejména ovládací zařízení, zvukovou kartu, grafický akcelerátor a jiné hardwarové komponenty. Ty nejsou nutně nezbytné k jejímu základnímu provozu. Vývoj počítačové hry bývá velmi zdlouhavý a nezřídka se stává, že trvá i několik let. Hry většinou svými moderními technologiemi a herním enginem předvádí možnosti současného hardwarového pokroku. Při hraní se doporučuje dodržovat zásady ergonomie, správné držení těla a dělání pauz mezi hraním.

 Hra

Každá počítačová hra se skládá z virtuálního světa nebo prostředí, do kterého může hráč pomocí komponent připojených k počítači (myš, klávesnice, joystick, joypad a další) vstoupit a nějakým způsobem ovlivňovat dění takového virtuálního prostředí, tzn. že k interakci dochází na základě zásahu hráče do spuštěného programu hry, který byl pro takový zásah vyvíjen. Obvykle se jedná o určitý úkol, který musí hráč splnit v nějakém časovém limitu, či porazit počítačový program v simulaci nějakého boje, vyhrát závodní simulaci anebo dostát úplně jiného cíle odvislého od námětu a žánru i záměru vývojářů.

 Námět

Námětem počítačové hry může být naprosto cokoliv – filmy, historické reálie a války, náměty úplně smyšlené, fascinace něčím...

 Žánry

Herní žánry se dnes nejobecněji kategorizují do těchto žánrových skupin (viz níže), přičemž u některých titulů dochází k prolínání žánrů nebo vytváření specifických podžánrů. Žánry se liší způsobem zásahu hráče do hry a nabízenými prostředky programu k interakci.

  • Adventura
    • textovka
    • grafická textovka
    • grafická point and click adventura
    • 3D adventura
      • 3D akční adventura
  • Akční počítačová hra
    • 3D akční
      • FPS (střílečka z pohledu první osoby)
      • TPS (střílečka z pohledu třetí osoby)
      • Survival horor
  • arkáda
    • plošinovka
    • bojovka
    • logická
    • sportovní
    • závodní
    • hry typu arkanoidu
  • strategie
    • tahová strategie (TBS)
    • Realtimová strategie (RTS)
    • Budovatelská strategie (tycoon)
    • tower defense (TD)
  • simulátor
    • simulátor života (The Sims, Second Life atp.)
    • letecký simulátor
    • virtuální bojiště (simuluje bojiště složené nejméně ze dvou složek armád - pozemní, letecké, námořní)
    • závodní
    • desková hra (proti počítači nebo online po síti)
    • sportovní hra
    • sportovní manažer
  • Hra na hrdiny (RPG)
    • dungeon; diablovky
    • MMORPG (Massive multiplayer online role play game - masivně multiplayerová online hra na hrdinu)

 Počítačové hry o více hráčích

Takové hry se dají hrát s jinými hráči. Různí hráči se mohou pomocí „sesíťování“ všech svých počítačů (nebo pomocí internetu) a napojením/přihlášením setkat v reálném čase v programu jedné a tytéž hry, s cílem kooperativního jednání nebo naopak se setkat jako protivníci či vytvořit v některých hrách i rozličné nepřátelské nebo spřátelené týmy. Hry o více hráčích (Multiplayer) jsou velmi populární mezi počítačovými hráči a to zejména proto, že lidský protivník či spoluhráč je mnohem atraktivnější volbou ve virtuálním světě, než-li počítačem ovládaný subjekt. Hry nabízí spektrum nápadů a možností využití herního prostředí hráčům, odvíjející se od žánru i technologického zpracování hry. Dnes téměř každá komerčně úspěšná hra nabízí možnost hry více hráčů.

 Hry hrané po Internetu

Online hra je počítačová hra, která umožňuje hraní po internetu. Buď je hra specificky pro takovou hru více hráčů navržena, nebo nabízí online hru jako druhou možnost vedle hry pro jednoho hráče bez potřeby připojení k síti.

Dělí se do těchto kategorii:

  • MUD (Multi-User Dungeon)
  • MMOG (Massively-Multiplayer Online Game)
    • MMORPG (Massively-Multiplayer Online Role Playing Game)
    • MMORTS (Massively-Multiplayer Online Real-Time Strategy)
    • MMOFPS (Massively-Multiplayer Online First Person Shooter)

 Hry hrané na jednom počítači

Na jednom počítači může až několik hráčů najednou zasahovat do dění na obrazovce (obvykle čtyři), přičemž počet hráčů, kteří zasahují do hry je obvykle limitován samotnou hrou nebo množstvím ovládacích zařízení které jsou k počítači k dispozici nebo jejich možností je k počítači připojit. Tento způsob hraní už však dnes u komerčních titulů nebývá k vidění, zejména pro značné nepohodlí několika hráčů tísnících se u jedné obrazovky, a tak zůstává doménou hlavně starších arkádovitých akčních her např. typu Dyna Blaster nebo závodů vozidel (např. Lotus) apod.

 Hotseat

Tento způsob či mód hraní ve více hráčích je stále využíván zejména u her hraných po kolech (především strategických her jako Heroes of Might and Magic). Hráči se střídají pouze na jednom počítači, což je výhoda, délka hraní se však může neúměrně protahovat, což bývá ošetřeno např. časovým limitem. Je zároveň na nich, zda sledují tahy protivníka či ne.

 Split Screen

Split Screen je multiplayer mód k vidění u starších her, zvláště těch, které ještě nepodporovaly hraní po síti. Spočívá v rozdělení obrazovky do několika částí podle počtu hráčů. Každý hráč pak vidí na obrazovce svojí část hry. Tento mód dokáže být až překvapivě zábavný.

 Boti

Bot je počítačem simulovaný hráč užívaný k tréninku nebo když není momentálně možnost živých spoluhráčů. Obvykle má nastavitelné atributy.

 Hry hrané po místní síti

Hry hrané po místní síti se hrají hráči proti proti sobě navzájem (PvP) nebo spolu proti počítači (PPvM). Počet možných hráčů je omezen enginem hry. Nejčastěji používají protokol TCP/IP. Jeden hráč zakládá hru a stává se tedy „HOSTITELEM“, ostatní hráči se poté připojují jako „KLIENTI“. Hostitel přednastavuje vlastnosti hry buď v menu nebo přes konzoly. Skoro všechny moderní hry obsahující multiplayer mívají v sobě importovanou možnost hraní na místní síti a zvláštní balík na založení samostatného serveru (Dedicated server v Counter-Strike).

 Způsoby interakce

 Kamera

Hráčův pohyb po virtuálním světě a prostředí je určen staticky umístěnou kamerou, která svět snímá a skrze kterou hráč svět nebo prostředí nazírá. U některých her lze pozici kamery změnit (herní svět viděný očima fiktivní postavy, kterou hráč ovládá (např. hry typu tzv. FPS (first person shooter)) na svět viděný z ptačí perspektivy nebo očima třetí osoby (Third Person Shooter - TPS) atd.)

 Grafika

Grafické zpracování je další určující součástí hry, která ukazuje její obsah z vizuálního hlediska. Každá hra (pokud není založena na ryze textové interakci s hráčem) má své grafické znázornění. Některé (zejména moderní hry) mají díky množství efektů vysoké nároky zejména na výkon grafické karty.

[ Herní prostředí

Zpracováno 2D nebo 3D.

  • jeden rozsáhlý a detailní svět - RPG hry, adventury, akční hry
  • okruhy, stadiony.atp. - sportovní hry, závodní hry, simulátory
  • početné a rozsáhlé lokace - simulátory, adventury, arkády, akční hry, logické hry
  • jedno obměňované herní prostředí - arkády, logické hry, sportovní hry
  • Rozlehlými světy se vyznačují RPG hry.
  • Arkády a logické hry si většinou vystačí s neměnným prostředím, jen lehce obměněným, hraje-li se hra např. na kola nebo dosáhl-li hráč určitého počtu bodů. V arkádách, logických hrách a simulacích se nejčastěji setkáme s výrazem Game Over, který znamená neúspěch - Konec hry.
  • Adventury mívají početné lokace k prozkoumávání, ale stejně jako RPG hry se mohou vyznačovat rozsáhlým světem.
  • Závodní hry se samozřejmě odehrávají v lokacích prostoupených dráhou pro pohyb vozidla nebo několika okruhy.
  • Letecké simulátory jsou zase logicky vymezeny vzdušným prostorem nad rozsáhlou lokací, jiné simulátory se odehrávají nejčastěji v rozsáhlé lokaci s detailním a uceleným prostranstvím.
  • Prostředí sportovních her jsou taktéž příznačná - stadiony, okruhy atd.

 Využití v medicíně

V případě rozsáhlých popálenin, je u bolestivé terapie při hojení ran vedle nasazení opiátů dovoleno též hrát počítačové hry, sloužící k odvedení jeho pozornosti od bolesti. V USA byl pro tyto účely vytvořen program Ice World (Svět ledu), z důvodu, že pacienti tvrdili, že se jim připomíná zážitek popáleni. Proto byl vyvinut program se sněhem a ledem.

 Obvyklá herní schémata, výrazy a pojmy

  • New Game (Nová hra)
  • Load Game (Načíst hru)
  • Save game (Uložit hru)
  • Quick save/load (Rychlé uložení/načtení)
  • Single player (Hra pro jednoho hráče)
  • Multiplayer (Hra více hráčů)
  • Game Over (Konec hry)
  • Level (Úroveň)
  • Score (Body)

 Historie počítačových her

 

 Problémy spojené s počítačovými hrami

Počítačové hry sebou přináší množství volnosti a kreativity vývojářů, vytvářením umělých světů, které mají takovou etiku jakou definuje tvůrce v pravidlech a takovou morálku jakou zvolí hráč. U typů čistě akčních her jde prvořadě o účelové násilí nebo zabíjení. S možnostmi technologií se upřednostňuje realistické ztvárnění smrti adekvátní ke způsobu zabití. Násilí v počítačových hrách podle renomovaných psychologů stojí za růstem dětské agresivity[1]. Vývojáři a distributoři však zodpovědnost za situaci odmítají a upozorňují nutnost rodičovského dohledu.

S rozšířením a zpřístupněním internetu masám, vzrostl zájem o online hry (MMORPG), které umožňují hráčům žít život virtuálního charakteru (avatara) ve virtuálním světě, s možností kooperace s ostatními hráči, jež jsou napojením rovněž součástí virtuálního světa. Vesměs platí, že morálku si pěstují avataři sami a často odlišnou, než znají ze skutečného světa. Problémem spojeným s MMORPG je závislost na nich, která je dána zejména jejich časovou náročností. Obecně má závislost na počítačových hrách negativní vliv na sociální vztahy a zdravotní kondici.

 

Internet

 

Grafické znázornění části Internetu.

Internet je celosvětový systém navzájem propojených počítačových sítí („síť sítí“), ve kterých mezi sebou počítače komunikují pomocí rodiny protokolů TCP/IP. Společným cílem všech lidí využívajících Internet je bezproblémová komunikace (výměna dat).

Nejznámější službou poskytovanou v rámci Internetu je WWW (kombinace textu, grafiky a multimédií propojených hypertextovými odkazy) a e-mail (elektronická pošta), avšak nalezneme v něm i desítky dalších. Laici někdy spojují pojmy WWW a Internet, i když WWW je jen jednou z mnoha služeb, které na Internetu nalezneme.

 Charakteristika

Internet jsou volně propojené počítačové sítě, které spojují jeho jednotlivé síťové uzly. Uzlem může být počítač, ale i specializované zařízení (například router). Každý počítač připojený k internetu má v rámci rodiny protokolů TCP/IP svoji IP adresu. Pro snadnější zapamatování se místo IP adres používají doménová jména, například:

www.google.cz

Slovo Internet pochází z mezinárodní (původně latinské) předpony inter (česky mezi) a anglického slova net (network, česky síť). Původně šlo o označení jedné ze sítí připojených k Internetu, avšak došlo k zobecnění pojmu, který dnes označuje celou síť.

 Orientace na Internetu

Většina zajímavých informací je na Internetu soustředěna do WWW (webové stránky). Pro usnadnění orientace ve stránkách vznikly specializované služby. Abychom se dostali k informacím, které hledáme, používáme tzv. odkazy. Nejznámějšími službami, které systematicky s odkazy pracují, jsou:

  • internetový katalog – seznam logicky roztříděných odkazů, udržovaný obvykle ručně. Například:
    • Seznam.cz – katalog (obsahuje i vyhledávač)
    • Centrum.cz
    • Yahoo.com – katalog (obsahuje i vyhledávač)
  • internetový vyhledávač – automatizovaný systém pro hledání odkazů podle výskytu zadaných slov. Například:
    • Bing.com
    • Google.com
    • search.seznam.cz - Zahraniční vyhledávání zajišťují technologie od Bing.com
    • Jyxo.cz

 Historie

Počet internetových uživatelů na 100 obyvatel mezi 1997 a 2007

První vizi počítačové sítě nalezneme v povídce z roku 1946.[1] V únoru 1958 byla založena agentura ARPA (Advanced Research Projects Agency), která měla po úspěšném vypuštění Sputniku v SSSR zajistit v období studené války obnovení vedoucího technologického postavení USA.[2][3] Dne 29. října 1969 byla zprovozněna síť ARPANET se 4 uzly, které představovaly univerzitní počítače v různých částech USA. Síť byla decentralizovaná, takže neměla žádné snadno zničitelné centrum a používala pro přenos dat přepínání paketů (data putují v síti po malých samostatných částech, které jsou směrovány do cíle jednotlivými uzly sítě). Od té doby se počet připojených počítačů i uživatelů neustále čím dále tím rychleji zvyšuje (exponenciální růst).

  • 1962 – vzniká projekt počítačového výzkumu agentury ARPA[4]
  • 1969 – vytvořena experimentální síť ARPANET, první pokusy (2. září) s přepojováním uzlů (čtyři uzly)
  • 1972 – ARPANET rozšířena na cca 20 směrovačů a 50 počítačů, použit protokol NCP (Network Control Program) -- neplést s NCP (NetWare Core Protocol) od firmy Novell
  • 1972Ray Tomlinson vyvíjí první e-mailový program
  • 1973 – zveřejněna idea vedoucí později k TCP/IP jako náhrady za stávající protokol NCP
  • 1976 – první kniha o ARPANETu
  • 1980 – vydáno RFC 760, které popisuje IPv4, experimentální provoz TCP/IP v síti ARPANET, protokol DNS, směrovací protokoly
  • 1983 – rozdělení ARPANET na ARPANET (výzkum) a MILNET (Military Network, provoz), TCP/IP přeneseny do komerční sféry (SUN)
  • 1984 – vyvinut DNS (Domain Name System), k Internetu připojeno pouhých 1000 počítačů
  • 1985 – zahájen program NSFNET, sponzoruje rozvoj sítě ve výši 200 mil. dolarů, první komerční služby
  • 1987 – vzniká pojem „Internet“
  • 1987 – v síti je propojeno 27 000 počítačů
  • 1989Tim Berners-Lee publikuje návrh vývoje WWW (Information Management: A Proposal)
  • 1990 – Tim Berners-Lee a Robert Cailliau publikují koncept hypertextu
  • 1990 – končí ARPANET
  • 1991 – nasazení WWW v evropské laboratoři CERN
  • 1992 – připojen Bílý dům (vstup vládních institucí na Internet)
  • 1993Marc Andreessen vyvíjí Mosaic, první WWW prohlížeč, a dává ho zdarma k dispozici
  • 1994 – vyvinut prohlížeč Netscape Navigator
  • 1994 – Internet se komercionalizuje
  • 1996 – 55 milionů uživatelů
  • 1999 – rozšiřuje se Napster
  • 2000 – 250 milionů uživatelů
  • 2003 – 600 milionů uživatelů
  • 2005 – 900 milionů uživatelů
  • 2006 – více než miliarda uživatelů

 Základní služby Internetu

V rámci Internetu mohou uživatelé využívat mnoho služeb. Služby jsou zajišťovány počítačovými programy a programy navzájem komunikují pomocí protokolů. Protokoly jsou obvykle definovány v dokumentech RFC, které nejsou normami, ale spíše doporučeními, které se všichni snaží dodržovat, aby dosáhli bezproblémové komunikace. Dobrovolnost dodržování těchto dokumentů a jejich snaha o jejich naplňování odpovídají podstatě svobodného fungování samotného Internetu.

Mezi základní služby Internetu patří:

  • WWW – systém webových stránek zobrazovaných pomocí webového prohlížeče
    • běžně používá protokol HTTP
    • pro zabezpečený přenos používá protokol HTTPS
  • E-mail – elektronická pošta
    • pro přenos zpráv používá protokol SMTP
    • pro komunikaci s poštovními programy používá protokoly POP3, IMAP
  • Instant messaging – online (přímá, živá) komunikace mezi uživateli
    • využívá nejrůznější protokoly
    • aplikace se někdy jmenují stejně, jako protokol (ICQ, Jabber, …)
  • VoIP – telefonování pomocí Internetu
    • SIP
    • Skypeproprietární protokol
  • FTP – přenos souborů
    • služba se jmenuje stejně, jako protokol
    • pro přenos souborů se využívá též protokol HTTP
  • DNSdomény (systém jmen počítačů pro snadnější zapamatování)
    • využívá stejnojmenný protokol
  • sdílení souborů
    • NFS, GFS, AFS, …
    • protokol SMB – sdílení v sítích s Microsoft Windows
  • připojení ke vzdálenému počítači
    • Telnet – klasický textový terminálový přístup
    • SSH – zabezpečená náhrada protokolu telnet
    • VNC – připojení ke grafickému uživatelskému prostředí
    • RDP – připojení ke grafickému uživatelskému prostředí v Microsoft Windows (proprietární protokol)
  • služební protokoly
    • DHCP – automatická konfigurace stanic pro komunikaci v sítích s TCP/IP
    • SNMP – správa a monitorování síťových prvků
  • a další služby a protokoly (online hry, …)

 Sociální sítě

Pomocí sociálních sítí se prostřednictvím Internetu sdružují lidé, kteří by se jinak fyzicky nemohli setkat. V současné době prožívají sociální sítě rychlý rozvoj, který je urychlován nově vznikajícími technologiemi (Web 2.0, blog a podobně). Patří mezi ně například:

  • Facebook.com
  • Lide.cz
  • Twitter.com

 Způsoby připojení k Internetu

Mezinárodní dálkové spoje dosahují v Internetu velmi vysokých přenosových rychlostí, avšak tyto vysokorychlostní spoje nedosahují až ke koncovým uživatelům, kteří jsou k Internetu připojeni prostřednictvím tzv. „poslední míle“. Samotné připojení uživatelů je realizováno různými technologiemi. Uživatelé se někdy spojují do skupin, aby ušetřili náklady nebo naopak dosáhli na dražší a rychlejší připojení. Zprostředkovatele připojení k Internetu označujeme Internet service provider (ISP).

V současnosti existuje několik možností pro připojení počítače k Internetu:

  • telefonní linka (majitelem linky je telefonní operátor)
    • využívá se modem
    • dříve se používalo vytáčené připojení, později ISDN a dnes různé varianty DSL
    • někdy je linka vyhrazena pouze pro datové přenosy
  • přípojka kabelové televize
  • bezdrátová datová síť
    • satelitní síť
    • mobilní telefonní síť
    • Wi-Fi
  • pomocí elektrické rozvodné sítě
  • a další možnosti

O kvalitě připojení rozhoduje:

  • agregace (tj. kolik uživatelů sdílí jednu linku)
  • doba odezvy (dlouhé odezvy mohou mít negativní vliv např. při internetové telefonii)
  • rychlost připojení poslední míle
  • technologie použitá pro připojení poslední míle

 Česká republika

V listopadu 2008 mělo připojení k internetu 32 procent domácností[5] a na jaře 2008 mělo přes 90% domácích počítačů v ČR možnost připojit se k Internetu. Nejrozšířenějším typem připojení v domácnostech bylo bezdrátové (36%), nejčastěji realizované technologií Wi-Fi,[6] následované pevnou telefonní linkou s ADSL (25%) a kabelovou televizí (23%). Připojení prostřednictvím mobilního telefonu vykázalo pouze 5% a kdysi nejvyužívanější technologie dial-up (vytáčené připojení) zanedbatelné 2%. Nejvíce počítačů bylo připojeno rychlostí 2 Mbit/s (20%) a 4 Mbit/s (19%), uživatelů s rychlostí do 1 Mbit/s bylo 36%. 14 % uživatelů internetu si není vědomo, jakou rychlost internetu používají.[7]

Rychlost připojení v domácnostech byla poskytovateli internetu průběžně navyšována. V roce 2007 disponovalo rychlostí 2 Mbit/s a vyšší 36% uživatelů, v září 2008 se tento podíl zvýšil již na 51%. „Bezdrátovému připojení dávají přednost především lidé, pro které je nejdůležitějším parametrem cena, nikoliv rychlost připojení. Kromě toho existuje také poměrně velká skupina těch, kteří nemají a nechtějí v domácnosti pevnou linku a zároveň nemají možnost připojit se prostřednictvím kabelové televize. Tito lidé také obvykle volí poskytovatele bezdrátového připojení“, uvedl Michal Peca ze společnosti Factum Invenio.[7]

 Závislost

Podobně jako u jiných věcí, existuje i možnost závislosti na Internetu. Studií a materiálu zpracovaného na toto téma je ovšem minimum a tato forma závislosti je často podceňována.[8][9][10]

 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář